Footballerz
Приложение, Mini-Apps
2025
Старший дизайнер, Менеджер
О проекте
Задача
Запустить мобильное приложение, которое не просто следует тренду, а формирует долгосрочную экосистему — удерживает пользователей прокачкой, социальными механиками и уникальным контентом, монетизирует без перегрузки рекламой.
Мои зоны ответственности
Контроль за UX/UI составляющей и учавствовать в её развитии
Управление кросс-функциональной командой. (разработчики, дизайнеры, геймдизанер)
Презентация для стейкхолдеров и контроль реализации
Результаты
Более 100 000 пользователей
Процесс
Исследования
Проектирование начал с исследований, потому что конкурентов уже было сотни, а мы целились в долгосрочное удержание.
5 глубинных интервью с активными пользователями тапалок (Notcoin, Hamster Kombat, TapSwap). Выявил ключевые боли: «через неделю становится скучно», «не понимаю зачем монеты, если нечего купить», «хочу соревноваться, а не только тапать».
Онлайн-опрос 100+ человек из целевой аудитории (16–28 лет): 73% заинтересованы в брендовых эксклюзивах, 68% — в PvP, но только 9% доверяют внутренним маркетплейсам.
Аналитика 5 конкурентов: построил CJM, выявил провал «точки монетизации» — 90% пользователей не доходят до первой покупки.
2 JTBD-интервью с потенциальными брендами (крипта, мерч): для них главное — прозрачная статистика вовлечённости и аукционная модель размещения.
Стратегия
Сформулировал концепцию трёх взаимосвязанных кольец:
Core Loop: Тап → Прокачка → Достижения → Статус в лиге
Market Loop: Заработок → Эксклюзивы от брендов → Реферальные бонусы
Edu Loop: Академия → Знания → Пропуск в «тёмный рынок» редких NFT
Итого
Пользователи не хотят «зарабатывать» — они хотят «прокачивать свой статус в трайбе», а бренды хотят «достучаться до платящей аудитории без посредников».
Принял решение внедрить PvP с лигами для социального удержания и AR-мини-игры для виральности
Проектирование и тестирование
Прототип
Figma: 5 итераций за 1 неделю, тестировал на 6 пользователях. Выявил, несостоятельные идеи или проблемные узлы от которых было принято решение отказаться или переработать их. (Часть UX решений, AR-игр, Механик)
A/B-тест отдельных сценариев: повышение конверсии в разных случаях в рамках +10~24%- конверсии
Юзабилити-тест маркетплейса: 5 из 8 пользователей не находили необходиый фильтр по брендам. Изменил внеший вид и расположение — ошибки исчезли.
Разработка и ланч
Jira + Confluence
Настроил поток «Дизайн → Разработка → QA»
Еженедельный дизайн-ревью: лично проверял соответствие макетам, отлавливал баги.
Презентация для стейкхолдеров внутри компании: получили апрув для запуска маркетинга
Результаты
Ключевые метрики
Конверсия в покупку в маркетплейсе = 8,4%
Среднее количество привлечённых рефералов на юзера = 2,2
45% пользователей запустили AR-мини-игры хотя бы 1 раз
Масштаб
Спустя месяц у нас было более 100 000 пользователей
Состален план по дальнейшим обнолениям и поддержке проекта
Продукты компании продвигались через продажу внутреигровых предметов через прокачку песронажа (мерч)





